Voici un petit résumé des règles du starter Age of Sigmar vues par Reiner Von Morens. Ces règles sont utilisables, ne faites pas attention aux commentaires croustillants, il s'est imaginé que le concepteur des règles avait fait ça vite fait au bistro, alors que tout le monde sait que GW traite ses clients avec le plus grand sérieux (sic). Bref, ça nous l'a un peu vénère, ces nouvelles règles. Spoilons, mes bons, comme dirait l'autre!
"La traduction explicite des 4 pages de règles de Warhammer Age of Sigmar
Page 1 :
LES ARMÉES :
Pour jouer, vous devez d'abord réunir une armée avec des figurines de votre collection. Vous pouvez utiliser autant de figurines que vous le souhaitez. Plus nombreuses seront les unités et plus vos batailles seront passionnantes ! Et nos actionnaires heureux d'avoir investi dans le cours du plastique... car le plastique c'est fantastique !
WARSCROLLS & UNITÉS :
Tous vos Pokèmons sont décrits par une carte qui liste toutes les règles et caractéristiques pour les utiliser en jeu.
INSTRUMENTS DE GUERRE :
Vous aurez besoin d'un mètre-ruban et de dès (D6) pour jouer.
Après, libre à vous d'utiliser un compas, une calculatrice et une règle graduée ou un chou-chou et une balle de golf pour résoudre les batailles mais vous pouvez aussi regarder votre adversaire et attendre qu'il baisse les yeux pour gagner !
LE CHAMP DE BATAILLE :
La table et le paysage que vous utilisez constituent votre champ de bataille. Il peut s'agir de n'importe quelle surface plane sur laquelle les figurines peuvent tenir (une table par exemple, ou même le sol)...
Ou alors sur le frigo après avoir alimenté vos socles... encore mieux dans le barbecue après l’apéro ! Voilà un décor qui ne manquera pas de rappeler l'invasion du chaos ! Pour sûr !!
Mais, et surtout là c'est important la table doit obligatoirement faire 36 '' de coté minimum (et c'est bien connu toutes les tables font 92cm²) et comme les choses sont bien faites, pour 260€, la Table de Jeu Citadel est superbement détaillée et a été spécialement conçue pour le jeu. Composée de 6 éléments de 61 cm de côté et sculptée par notre expert modéliste Dave Andrews, elle peut être assemblée selon de nombreuses configurations et peinte pour s'accorder avec vos armées. Son sac de rangement vous permet de la stocker facilement lorsque vous ne jouez pas (c'est quand même bien fait...).
Nous vous rappelons qu'un paysage soigneusement composé donne lieu aux plus spectaculaires des batailles... 1 élément tous les 24'' c'est ce qui à de mieux soit en moyenne 4 à 5 décors tel que « Les Ruines Antiques Citadel » ou « Les arbres du Bois Citadel » sont détachables pour faciliter le placement des figurines, notamment les figurines de grande taille et les unités sur plateau de mouvement », pour 23€ l'unité !
Pour la peine, et parce que si vous achetez cela, vous en avez déjà pour 375€ sans même avoir d'armée, on va prendre le temps de faire deux colonnes sur les 18 des règles du jeux pour vous donner envie d'en avoir plein... des décors ! Regardez bien ces règles car ce sont les plus détaillées de l'ensemble !
Bon bah voilà une page qui est faite ! Jean-Jean un Cacolac !
LA BATAILLE COMMENCE :
PLACEMENT:
« Tu prends un coté et moi l'autre... ça te va ? » T'en mieux ça fait une colonne de règles comblée !
Quoi ? Comment ça qui commence à déployer... bah jetons une pièce comme au foot ? Trou-trou ?
Au dès ?... Mouais... pourquoi pas... après tout c'est pas comme si c'est le seul truc qu'on a sous la main...
LE GÉNÉRAL
C'est la plus chère de vos cartes poké... figurines. Pay to Win.
VICTOIRE GLORIEUSE
Cette règle va développer votre sens tactique ! Le but du jeu est de tuer tout le monde en face ! (sic)
Si vous ne tuez pas tout le monde, c'est pas une victoire glorieuse, c'est juste une victoire... Fallait y penser non ?
VICTOIRES PAR MORT SUBITE (ou victoire du pauvre).
Vous n'avez pas autant de figurines que votre adversaire ? Qu'à cela ne tienne... Voici 4 lignes de règles qui devraient vous permettre de jouer dignement. Bon, comme un looser car vous n'aurez aucune chance mais vous pourrez admirez dignement les magnifiques figurines de votre adversaire à 90€ l'unité qu'il a acheté. Après la défaite et s'il est de bon conseil, il vous dira probablement que le mieux pour vous est de commencer par les décors !
Ne vous en faites pas, Noël approche et nos listes à 3 zéros aussi ! Et bientôt, vous aussi vous aurez une grosse armée qui ne sera limitée que par la place sur la table Citadel. Nous avons fait en sorte de ne pas vous frustrer avec un équilibrage qui vous empêcherait de mettre 6500€ d'armée face à un adversaire qui n'a que la magnifique boite de base AGE OF SIGMAR ! Après tout, le plus important n'est-il pas de dépens... de vous amuser ?
ROUNDS DE BATAILLE
1. Phase des Héros
Utilisez les sorts et les aptitudes héroïques.
2. Phase de Mouvement
Déplacez les unités sur le champ de bataille.
3. Phase de Tir
Attaquez avec les armes à projectiles.
4. Phase de Charge
Faites charger les unités au combat.
5. Phase de Combat
Engagez et attaquez avec les armes de mêlée.
6. Phase de Déroute
Testez la bravoure des unités dégarnies.
Bon maintenant les règles... reste deux pages quand même à faire...On pourrait avoir une autre serviette en papier svp ? :
APTITUDES PRE-BATAILLE :
Alors quand une figurine a une aptitude pré-bataille, il faut la faire.... avant la bataille...
PHASE DE HÉROS :
Les sorciers lancent les sorts et les héros utilisent les aptitudes de héros et les commandants utilisent les aptitudes de commandant (incroyable).
PHASE DE MOUVEMENT :
Déplacez vos unités à une distance en pouces inférieure ou égale à sa caractéristique Move. Si la figurine vole, elle peut passer au-dessus des figurines et du paysage CITADEL. Pour courir, additionner Move à 1D6. Une unité qui court ne peut pas tirer ni charger à ce tour.
PHASE DE TIR :
Les figurines pouvant utiliser une arme à distance en profitent pour faire du jokari...
PHASE DE CHARGE :
Si votre unité est entre 12 et 3 pouces de l'adversaire, lancez 2D6 et si la figurine est à moins de 1/2'' de l'adversaire, la charge est réussie sinon aucune figurine ne se déplace. Ils font un feu de camp.
PHASE DE COMBAT :
Si vous avez des figurines à moins de 3'' de l'adversaire, elles peuvent attaquer avec leurs armes de mêlée... Rapprocher vos figurines au maximum et attaquez.
PHASE DE DÉROUTE :
A chaque fois qu'une unité subit une perte, on lance un dé et on ajoute le nombre de mort et si cela dépasse sa caractéristique de « BRAVERY » (+1 pour toute tranche complète de 10 figurines), retirez une autre figurine...
Si après cela on me dit que les règles sont pas assez recherchées !
ATTAQUER :
Vos figurines à distance d'attaque peuvent attaquer avec leurs armes... Si si.
CHOISIR LES CIBLES :
Pour attaquer une cible, elle doit être à portée de l'arme et visible de votre figurine.
Pour la ligne de vue ne pas tenir compte du socle mais regarder par les yeux de votre figurine et voir si on voit la cible... A l’appréciation et la bonne foi de tous les joueurs, comme de bien entendu.
EFFECTUER LES ATTAQUES :
1,Jet de Touche : si D6 > caractéristique Hit de l'arme, c'est réussi.
2, Jet de Blessure : si D6 > caractéristique Wound de l'arme, un dégât est obtenu et l'adversaire doit faire une sauvegarde.
3, Jet de Sauvegarde : D6 modifié par le REND de l'arme > caractéristique SAVE de l'unité cible = sauvegardé, sinon passez au 4.
4, Déterminer les dégâts : lisez le nombre de dégâts que l'arme inflige... oui c'est tout.
INFLIGER LES DÉGÂTS :
Une fois toutes les attaques effectuées, le joueur qui dirige l’unité ciblée alloue les blessures infligées aux figurines de l’unité comme bon lui semble (visible ou pas, à portée ou pas...) et ce malgré toutes formes d’aberrations (les crises cardiaques, ça existe...)!
BLESSURES MORTELLES :
1 blessure mortelle = 1 wound directe sans faire aucun jet.
COUVERT :
+1 à tous les jets de sauvegarde du moment qu'une figurine est dans ou sur un décor CITADEL (c'est ça la qualité). Un marais protégeant autant qu'un château fort, la règle reste idéale pour les simulations de siège ! Ce n'est pas un baigneur troll qui me contredira.
SORCIERS :
Une figurine qui inclut le keyword « wizard » est un ? Est un quoi ? Un sor ... ? Bon un sorcier bande d'anglophobes !
Il peut lancer des tomates ou des sorts lors de la phase Hero et en dissiper.
LANCER UN SORT (ou une tomate) :
Si 2D6 > valeur de lancement du sort, le sort est lancé.
Si l'adversaire à un sorcier à moins de 18'' ou moins et visible du lanceur, il peut tenter de dissiper.
Lancer 2D6, si le résultat est supérieur à celui du lanceur de sort, le sort est dissipé...
Au moins on en a fini avec la stratégie magique !
Tous les sorciers ont deux sorts en plus de ceux inscrit sur leur warscroll :
TRAIT MAGIQUE : valeur de lancement 5, dégât mortel D3 à l'unité adverse visible.
BOUCLIER MYSTIQUE : valeur lancement 6, +1 à la sauvegarde de l'unité pendant 1 tour.
FIN
Voilà on a fini... J'ai même pas touché au recto de la deuxième serviette en papier... Pas mal quand même ! Je suis fier de moi pour un projet de deux ans seulement (...véridique). J'ai plus qu'à la remettre au propre. Aller un petit rabiot pour la route pour les pinailleurs...
LA RÈGLE LA PLUS IMPORTANTE (Tadaaa!)
Dans un jeu aussi vaste et détaillé que Warhammer : Age of Sigmar (c'te blague), il pourra arriver que vous ne soyez pas exactement sûr de la manière de résoudre une situation qui survient pendant la partie. (Pourtant avec des règles aussi bien faites...). Dans ce cas, discutez rapidement avec votre adversaire, et appliquez la solution qui semble la plus logique (ou la plus amusante !) aux deux joueurs. (En gros, demerdez-vous) Si vous n’arrivez pas à un accord, jetez chacun un dé, (ou regardez le dans les yeux jusqu'à ce qu'il détourne le regard) et celui qui obtient le plus haut résultat choisit la solution. Vous pouvez ainsi reprendre la partie ! (Si vous ne l'avez pas gagné grâce à ce jet de dé !)
Page 1 :
LES ARMÉES :
Pour jouer, vous devez d'abord réunir une armée avec des figurines de votre collection. Vous pouvez utiliser autant de figurines que vous le souhaitez. Plus nombreuses seront les unités et plus vos batailles seront passionnantes ! Et nos actionnaires heureux d'avoir investi dans le cours du plastique... car le plastique c'est fantastique !
WARSCROLLS & UNITÉS :
Tous vos Pokèmons sont décrits par une carte qui liste toutes les règles et caractéristiques pour les utiliser en jeu.
INSTRUMENTS DE GUERRE :
Vous aurez besoin d'un mètre-ruban et de dès (D6) pour jouer.
Après, libre à vous d'utiliser un compas, une calculatrice et une règle graduée ou un chou-chou et une balle de golf pour résoudre les batailles mais vous pouvez aussi regarder votre adversaire et attendre qu'il baisse les yeux pour gagner !
LE CHAMP DE BATAILLE :
La table et le paysage que vous utilisez constituent votre champ de bataille. Il peut s'agir de n'importe quelle surface plane sur laquelle les figurines peuvent tenir (une table par exemple, ou même le sol)...
Ou alors sur le frigo après avoir alimenté vos socles... encore mieux dans le barbecue après l’apéro ! Voilà un décor qui ne manquera pas de rappeler l'invasion du chaos ! Pour sûr !!
Mais, et surtout là c'est important la table doit obligatoirement faire 36 '' de coté minimum (et c'est bien connu toutes les tables font 92cm²) et comme les choses sont bien faites, pour 260€, la Table de Jeu Citadel est superbement détaillée et a été spécialement conçue pour le jeu. Composée de 6 éléments de 61 cm de côté et sculptée par notre expert modéliste Dave Andrews, elle peut être assemblée selon de nombreuses configurations et peinte pour s'accorder avec vos armées. Son sac de rangement vous permet de la stocker facilement lorsque vous ne jouez pas (c'est quand même bien fait...).
Nous vous rappelons qu'un paysage soigneusement composé donne lieu aux plus spectaculaires des batailles... 1 élément tous les 24'' c'est ce qui à de mieux soit en moyenne 4 à 5 décors tel que « Les Ruines Antiques Citadel » ou « Les arbres du Bois Citadel » sont détachables pour faciliter le placement des figurines, notamment les figurines de grande taille et les unités sur plateau de mouvement », pour 23€ l'unité !
Pour la peine, et parce que si vous achetez cela, vous en avez déjà pour 375€ sans même avoir d'armée, on va prendre le temps de faire deux colonnes sur les 18 des règles du jeux pour vous donner envie d'en avoir plein... des décors ! Regardez bien ces règles car ce sont les plus détaillées de l'ensemble !
Bon bah voilà une page qui est faite ! Jean-Jean un Cacolac !
LA BATAILLE COMMENCE :
PLACEMENT:
« Tu prends un coté et moi l'autre... ça te va ? » T'en mieux ça fait une colonne de règles comblée !
Quoi ? Comment ça qui commence à déployer... bah jetons une pièce comme au foot ? Trou-trou ?
Au dès ?... Mouais... pourquoi pas... après tout c'est pas comme si c'est le seul truc qu'on a sous la main...
LE GÉNÉRAL
C'est la plus chère de vos cartes poké... figurines. Pay to Win.
VICTOIRE GLORIEUSE
Cette règle va développer votre sens tactique ! Le but du jeu est de tuer tout le monde en face ! (sic)
Si vous ne tuez pas tout le monde, c'est pas une victoire glorieuse, c'est juste une victoire... Fallait y penser non ?
VICTOIRES PAR MORT SUBITE (ou victoire du pauvre).
Vous n'avez pas autant de figurines que votre adversaire ? Qu'à cela ne tienne... Voici 4 lignes de règles qui devraient vous permettre de jouer dignement. Bon, comme un looser car vous n'aurez aucune chance mais vous pourrez admirez dignement les magnifiques figurines de votre adversaire à 90€ l'unité qu'il a acheté. Après la défaite et s'il est de bon conseil, il vous dira probablement que le mieux pour vous est de commencer par les décors !
Ne vous en faites pas, Noël approche et nos listes à 3 zéros aussi ! Et bientôt, vous aussi vous aurez une grosse armée qui ne sera limitée que par la place sur la table Citadel. Nous avons fait en sorte de ne pas vous frustrer avec un équilibrage qui vous empêcherait de mettre 6500€ d'armée face à un adversaire qui n'a que la magnifique boite de base AGE OF SIGMAR ! Après tout, le plus important n'est-il pas de dépens... de vous amuser ?
ROUNDS DE BATAILLE
1. Phase des Héros
Utilisez les sorts et les aptitudes héroïques.
2. Phase de Mouvement
Déplacez les unités sur le champ de bataille.
3. Phase de Tir
Attaquez avec les armes à projectiles.
4. Phase de Charge
Faites charger les unités au combat.
5. Phase de Combat
Engagez et attaquez avec les armes de mêlée.
6. Phase de Déroute
Testez la bravoure des unités dégarnies.
Bon maintenant les règles... reste deux pages quand même à faire...On pourrait avoir une autre serviette en papier svp ? :
APTITUDES PRE-BATAILLE :
Alors quand une figurine a une aptitude pré-bataille, il faut la faire.... avant la bataille...
PHASE DE HÉROS :
Les sorciers lancent les sorts et les héros utilisent les aptitudes de héros et les commandants utilisent les aptitudes de commandant (incroyable).
PHASE DE MOUVEMENT :
Déplacez vos unités à une distance en pouces inférieure ou égale à sa caractéristique Move. Si la figurine vole, elle peut passer au-dessus des figurines et du paysage CITADEL. Pour courir, additionner Move à 1D6. Une unité qui court ne peut pas tirer ni charger à ce tour.
PHASE DE TIR :
Les figurines pouvant utiliser une arme à distance en profitent pour faire du jokari...
PHASE DE CHARGE :
Si votre unité est entre 12 et 3 pouces de l'adversaire, lancez 2D6 et si la figurine est à moins de 1/2'' de l'adversaire, la charge est réussie sinon aucune figurine ne se déplace. Ils font un feu de camp.
PHASE DE COMBAT :
Si vous avez des figurines à moins de 3'' de l'adversaire, elles peuvent attaquer avec leurs armes de mêlée... Rapprocher vos figurines au maximum et attaquez.
PHASE DE DÉROUTE :
A chaque fois qu'une unité subit une perte, on lance un dé et on ajoute le nombre de mort et si cela dépasse sa caractéristique de « BRAVERY » (+1 pour toute tranche complète de 10 figurines), retirez une autre figurine...
Si après cela on me dit que les règles sont pas assez recherchées !
ATTAQUER :
Vos figurines à distance d'attaque peuvent attaquer avec leurs armes... Si si.
CHOISIR LES CIBLES :
Pour attaquer une cible, elle doit être à portée de l'arme et visible de votre figurine.
Pour la ligne de vue ne pas tenir compte du socle mais regarder par les yeux de votre figurine et voir si on voit la cible... A l’appréciation et la bonne foi de tous les joueurs, comme de bien entendu.
EFFECTUER LES ATTAQUES :
1,Jet de Touche : si D6 > caractéristique Hit de l'arme, c'est réussi.
2, Jet de Blessure : si D6 > caractéristique Wound de l'arme, un dégât est obtenu et l'adversaire doit faire une sauvegarde.
3, Jet de Sauvegarde : D6 modifié par le REND de l'arme > caractéristique SAVE de l'unité cible = sauvegardé, sinon passez au 4.
4, Déterminer les dégâts : lisez le nombre de dégâts que l'arme inflige... oui c'est tout.
INFLIGER LES DÉGÂTS :
Une fois toutes les attaques effectuées, le joueur qui dirige l’unité ciblée alloue les blessures infligées aux figurines de l’unité comme bon lui semble (visible ou pas, à portée ou pas...) et ce malgré toutes formes d’aberrations (les crises cardiaques, ça existe...)!
BLESSURES MORTELLES :
1 blessure mortelle = 1 wound directe sans faire aucun jet.
COUVERT :
+1 à tous les jets de sauvegarde du moment qu'une figurine est dans ou sur un décor CITADEL (c'est ça la qualité). Un marais protégeant autant qu'un château fort, la règle reste idéale pour les simulations de siège ! Ce n'est pas un baigneur troll qui me contredira.
SORCIERS :
Une figurine qui inclut le keyword « wizard » est un ? Est un quoi ? Un sor ... ? Bon un sorcier bande d'anglophobes !
Il peut lancer des tomates ou des sorts lors de la phase Hero et en dissiper.
LANCER UN SORT (ou une tomate) :
Si 2D6 > valeur de lancement du sort, le sort est lancé.
Si l'adversaire à un sorcier à moins de 18'' ou moins et visible du lanceur, il peut tenter de dissiper.
Lancer 2D6, si le résultat est supérieur à celui du lanceur de sort, le sort est dissipé...
Au moins on en a fini avec la stratégie magique !
Tous les sorciers ont deux sorts en plus de ceux inscrit sur leur warscroll :
TRAIT MAGIQUE : valeur de lancement 5, dégât mortel D3 à l'unité adverse visible.
BOUCLIER MYSTIQUE : valeur lancement 6, +1 à la sauvegarde de l'unité pendant 1 tour.
FIN
Voilà on a fini... J'ai même pas touché au recto de la deuxième serviette en papier... Pas mal quand même ! Je suis fier de moi pour un projet de deux ans seulement (...véridique). J'ai plus qu'à la remettre au propre. Aller un petit rabiot pour la route pour les pinailleurs...
LA RÈGLE LA PLUS IMPORTANTE (Tadaaa!)
Dans un jeu aussi vaste et détaillé que Warhammer : Age of Sigmar (c'te blague), il pourra arriver que vous ne soyez pas exactement sûr de la manière de résoudre une situation qui survient pendant la partie. (Pourtant avec des règles aussi bien faites...). Dans ce cas, discutez rapidement avec votre adversaire, et appliquez la solution qui semble la plus logique (ou la plus amusante !) aux deux joueurs. (En gros, demerdez-vous) Si vous n’arrivez pas à un accord, jetez chacun un dé, (ou regardez le dans les yeux jusqu'à ce qu'il détourne le regard) et celui qui obtient le plus haut résultat choisit la solution. Vous pouvez ainsi reprendre la partie ! (Si vous ne l'avez pas gagné grâce à ce jet de dé !)
C'est surement très exagéré... Quoi? on me dit que non, en fait. Ah. ^_______^°
Merci pour cette bonne tranche de rigolade j'en vient presque à oublier que ses idiots de GW ont tué le jeu
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